Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada

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Presentación

El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada tiene como objetivo formar en las especificidades de los dispositivos de realidad virtual y aumentada, así como en los elementos técnicos y creativos necesarios para su producción. El título, que se adscribe al ámbito de industrias culturales- diseño, animación, cinematografía y producción audiovisual- combina capacitación técnica y práctica, y aborda todos los aspectos involucrados en la creación de contenido inmersivo.

Este Máster Universitario, que se imparte de manera semipresencial, consta de 60 créditos, que se estructura en cinco materias, 9 asignaturas obligatorias (42 ECTS), dos asignaturas optativas a escoger entre 4 (8 ECTS) y un Trabajo Fin de Máster (10 ECTS).

Título obtenido

Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada

Rama de conocimiento

Ingeniería y Arquitectura

Créditos ECTS

60

Duración

De octubre de 2025 a junio de 2026

Horario

Viernes de 16 h a 21 h
Sábados de 9 h a 14 h y de 16 h a 21 h
Domingos de 9 h a 14 h
(horarios provisionales)

Modalidad

Semipresencial

Plazas

30

Precio y becas

Consulta aquí

Profesorado

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Idoya Romeo García
Directora del Máster.
Ingeniera informática y máster en XR, cofundadora de una startup tecnológica y formadora en innovación y tecnologías inmersivas.
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Máster en XR, realidad virtual y aumentada (UCM)

Certificación oficial en innovación (UPNA)

Programa de Emprendimiento (Santander X Explorer)

Grado en ingeniería informática, computación y sistemas inteligentes (UPNA)

Cofundación y responsabilidad tecnológica en empresa orientada a experiencias inmersivas y productos sociales basados en realidad virtual, aumentada y mixta.

Liderazgo de equipos multidisciplinares en proyectos de emprendimiento tecnológico.

Impulso de ecosistemas de innovación mediante organización de eventos y participación en iniciativas sectoriales.

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Elodie Bouzbib

Doctora en robótica y electrónica por Sorbonne Université, con amplia experiencia docente y liderazgo en integración de sistemas en StretchSense.

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Master de Ingeniería general (Mines d’Albi, France, grande escuela)

Clases preparatorias a las grandes escuelas (2 años, Versailles, France)

Bachillerato Lycée Hoche (con honores, Versailles, France)

Jefe de equipo “Integración de sistemas” en StretchSense Ltd (Nueva-Zelanda)

Docente de Electronica, Robótica y Informática en Sorbonne Université

Docente de Informática en Universités de Rennes

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Enol Junquera Álvarez

Especialista en IA y realidad virtual, profesor en la Universidad de Oviedo y creador de proyectos audiovisuales para Netflix y Ubisoft.

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Máster Universitario en Investigación en Inteligencia Artificial (UIMP, 2023)

Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual (URJC, 2013)

Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas (Universidad de Oviedo, 2011)

Doctorando en Informática (Universidad de Oviedo, en curso)

Fundador y dirección de estudio especializado en producción audiovisual y desarrollo de videojuegos.

Participación en proyectos para plataformas y compañías internacionales como Netflix (The Guardians of Justice), Ubisoft (Captain Laserhawk) y Rugrats (Adventures in Gameland).

Experiencia en dirección creativa, animación 2D/3D, guion y gestión de proyectos internacionales.

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Alain San Juan Medrano

Experto en diseño creativo y desarrollo de videojuegos, con experiencia en proyectos como Soccer Royale y Uttopion, el primer metaverso español.

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Graduado en Artes Creativas y Diseño por la Universidad del País Vasco UPV/EHU

Certificado en Basics of Web Development & Coding por la Universidad de Michigan

Certificado en Desarrollo de aplicaciones JAVA: Componentes Web y Aplicaciones de Base de Datos (JSP y JPA) por Ipartek Formación

Artista conceptual e ilustrador independiente

Project Manager en VIVA Games Studios

Producer | Project Manager en Uttopion

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Jaime de los Ríos Lumbreras

Artista New Media e ingeniero industrial, con trayectoria en arte tecnológico y docencia en diseño y electrónica creativa.

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5 años como docente en IED en Ciencia aplicada al diseño, Codigo Creativo y maquetacion virtual.

4 años como docente en master de arquitectura efimeras en ETSAM.

Director tecnico de la New Art Foundation desde 2024.

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Marta Matamala Gomez

Doctora en Biomedicina y neurociencias, investigadora en realidad virtual aplicada a rehabilitación y percepción sensorial.

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Máster Oficial en Neurorrehabilitación y Neurociencias (Universidad Autónoma de Barcelona).

Diplomada en Fisioterapia (Universidad Autónoma de Barcelona).

Doctora en Biomedicina (línea de investigación: neurociencias) por la Universidad de Barcelona.

Profesora Asociada en el grado Internacional de Fisioterapia en EUSES.

Investigadora postdoctoral en Brainvitge: Learning and Brain Plasticity Unit, Departamento de Cognición, Desarrollo y Educaión psicológica por la Universidad de Barcelona.

Miembro y mentora en el Instituto de Neurociencias de la Universidad de Barcelona.

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Mikel Calvo Alonso

Ingeniero informático con más de 17 años en serious games y VR, cofundador de Ludus Global y mentor en XR Inclusion.

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Curso experto en diseño de servicios avanzados (Mondragon Unibertsitatea, 2018).

Ingeniería técnica en informática de gestión (EHU, 2008).

Colaborador docente externo en el Máster Universitario en Diseño Estratégico de Productos y Servicios (Mondragon Unibertsitatea).

Colaborador docente externo en el Grado en Diseño de Videojuegos (U-tad).

Diseño de productos de Realidad Virtual.

Cofundador de Ludus Global, empresa especializada en simulaciones de VR aplicadas a salud y seguridad.

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Veronica Rodríguez Pérez

Especialista en marketing y producción de experiencias VR/AR, con experiencia docente y gestión en proyectos internacionales de XR.

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Máster Universitario en Branded Content & Transmedia Storytelling (UC3M).

Grado en Comunicación Audiovisual (URJC).

Content Manager & Inbound Marketing en Isobar, agencia de marketing digital (1 año y 3 meses).

Marketing & Strategy Manager en Wowin Group (1 año y 4 meses), consultora de tecnologías VR/AR.

Producción y Marketing en Out of the Blue (2 años), desarrolladora de videojuegos y VR.

Marketing en Odders Lab (1 año y actualidad) empresa tecnológica de apps y juegos de VR.

* El profesorado de este máster podría estar sujeto a cambios para el curso 2025-26.

¿Por qué estudiar este Máster?

Una tecnología en auge

Gracias al avance que ha tenido el teléfono inteligente en los últimos años, esta tecnología ha tenido un repunte acelerado. Se estima que para el año 2023 habrá alrededor de 2,5 millones de dispositivos con capacidad para usar realidad aumentada, prueba del gran potencial y proyección que tiene esta tecnología.

Infinidad de aplicaciones en todos los sectores

Al utilizar el entorno real para sobreponer elementos digitales, la realidad aumentada ofrece un sinnúmero de posibilidades de uso para cualquier tipo de empresa, en especial industrias de salud, educación, turismo, inmobiliaria, marketing o entretenimiento. La realidad virtual y aumentada crean un nuevo canal de comunicación donde los negocios y sus clientes pueden interactuar en tiempo real con sus productos, servicios y experiencias. Además, son también una herramienta muy poderosa para la formación y el aprendizaje, al ofrecer una forma entretenida y detallada para enseñar un material.

Alta demanda laboral

La llegada al mercado de consumo de dispositivos inmersivos, tanto de realidad virtual como aumentada, ha creado una gran demanda de perfiles especializados en los desafíos y oportunidades que ofrece esta tecnología. Los más solicitados están centrados en el desarrollo de aplicaciones, en expertos de transformación digital y especialización en aplicaciones de inteligencia artificial y analítica de datos. Según las estadísticas, en 2020 se registraron un 1400% más de entrevistas para puestos de realidad virtual y aumentada.

Plan de estudios

Materia 1. Realidad virtual, mixta y aumentada: evaluación de la ciencia y la experiencia (12 créditos)
Materia 2. Conceptualización de producto y diseño de producción (12 créditos)
AsignaturaSemestreCarácterCréditos

Ideación del producto

1

OB

4

Producción

1

OB

4

Marketing y comunicación 

1

OB

4

Materia 3. Fabricación: modelado, animación, renderizado e interacción (12 créditos)
Materia 4. Programación e interacción del motor del juego (Unreal Engine y Unity3D) (6 créditos)
AsignaturaSemestreCarácterCréditos

Motores de juego y de realidad virtual

1

OB

6

Materia 6. Trabajo Final de Máster (10 créditos)
AsignaturaSemestreCarácterCréditos

TFM

2

TFM

10

A quién va dirigido

El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada se concibe como una especialización para los/as graduados/as en Animación, Modelado, Arquitectura, Diseño de Audio y similares, donde el/la estudiante ha adquirido una formación creativa centrada en el desarrollo de contenidos 3D. Y, para los/as graduados/as en Ingeniería Informática, Física, Ingeniería en Telecomunicaciones y titulaciones afines, donde el estudiante posee unos conocimientos más técnicos.

Resultados de aprendizaje

Al finalizar la titulación el estudiantado logrará:

A nivel de conocimientos

A nivel de competencias

A nivel de habilidades y destrezas

Actividades formativas, metodologías docentes y sistemas de evaluación

¿Cómo se aprende?

El profesor/a guiará al estudiante de una manera personalizada en su proceso formativo. Cada asignatura cuenta con un plan docente donde se especifica, en función de los resultados de formación y aprendizaje asociadas a la misma, las actividades formativas y las metodologías docentes. Entre las que se pueden destacar:

Al empezar cada asignatura, los estudiantes encontrarán en la plataforma los recursos de la asignatura (material y documentación de referencia), así como los recursos para la realización de actividades y la obtención de los conocimientos, competencias y habilidades de las disciplinas; que complementarán con las sesiones presenciales planificadas en fines de semana.

 

El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada propone una tipología de enseñanza basada en el modelo “learning by doing” donde existe un completo equilibrio entre las clases teóricas y prácticas primando las prácticas en las sesiones presenciales previstas. Se pretende que el estudiante adquiera los conocimientos y las habilidades que aplicará de forma concreta para concebir, desarrollar e implementar un proyecto funcional.

El plan de estudios finalizará con la exposición y defensa del Trabajo Final de Máster donde el/a estudiante demostrará haber adquirido las competencias, conocimientos y habilidades propias de un máster oficial que da acceso al programa de doctorado; desarrollando un prototipo funcional de realidad virtual. El/la estudiante pondrn en práctica las metodologías de diseño y producción de la experiencia, así como las habilidades creativas y técnicas desarrolladas en las asignaturas previas para que puedan desarrollar sus conocimientos en la entrega de experiencias de VR, AR y MR.

¿Cómo se evalúan los aprendizajes?

La evaluación en este máster es una parte fundamental que busca fomentar la reflexión y aplicación de los conocimientos teóricos y prácticos en la vida profesional. En cada asignatura se especifica, en función de los resultados de formación y aprendizaje asociadas a la misma, los instrumentos susceptibles de ser utilizados para el proceso de evaluación de entre los siguientes:

La valoración del TFM incluye la evaluación del trabajo, la valoración del tutor de TFM y la calidad y presentación y defensa ante el tribunal formado por miembros del claustro de profesores de Universidad Euneiz.

Salidas profesionales

Las salidas profesionales fundamentales de los titulados de este Máster tienen que ver con el desempeño de funciones como:

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