Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada

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Presentación

El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada tiene como objetivo formar en las especificidades de los dispositivos de realidad virtual y aumentada, así como en los elementos técnicos y creativos necesarios para su producción. El título, que se adscribe al ámbito de industrias culturales- diseño, animación, cinematografía y producción audiovisual- combina capacitación técnica y práctica, y aborda todos los aspectos involucrados en la creación de contenido inmersivo.

Este Máster Universitario, que se imparte de manera semipresencial, consta de 60 créditos, que se estructura en cinco materias, 9 asignaturas obligatorias (42 ECTS), dos asignaturas optativas a escoger entre 4 (8 ECTS) y un Trabajo Fin de Máster (10 ECTS).

Título obtenido

Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada

Rama de conocimiento

Ingeniería y Arquitectura

Créditos ECTS

60

Duración

De octubre de 2025 a junio de 2026

Horario

Viernes de 16 h a 21 h
Sábados de 9 h a 14 h y de 16 h a 21 h
Domingos de 9 h a 14 h
(horarios provisionales)

Modalidad

Semipresencial

Plazas

30

Precio y becas

Consulta aquí

Profesorado

Alain-San-Juan
Alain San Juan Medrano

He contribuido al desarrollo y lanzamiento de proyectos de gran impacto como Soccer Royale, Gladiator Heroes, Cover Fire y Uttopion (primer metaverso español), entre otros.

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Categoría académica:

  • Graduado

Formación académica:

  • Graduado en Artes Creativas y Diseño por la Universidad del País Vasco UPV/EHU
  • Certificado en Basics of Web Development & Coding por la Universidad de Michigan
  • Certificado en Desarrollo de aplicaciones JAVA: Componentes Web y Aplicaciones de Base de Datos (JSP y JPA) por Ipartek Formación

Experiencia profesional:

  • Artista conceptual e ilustrador independiente
  • Project Manager en VIVA Games Studios
  • Producer | Project Manager en Uttopion
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Elodie Bouzbib

Doctorado en Ciencias mecánica, acústica, electronica y robótica; de Sorbonne Université (Paris, France). Premio de mejor tesis doctoral @IHM’22

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  • Master de Ingeniería general (Mines d’Albi, France, grande escuela)
  • Clases preparatorias a las grandes escuelas (2 años, Versailles, France)
  • Bachillerato Lycée Hoche (con honores, Versailles, France)

Experiencia docente:

  • 3 años enseñanza Electronica, Robótica y Informática en Sorbonne Université (192h, Paris, France)
  • 1 año enseñanza Informática en Universités de Rennes (27h, Rennes, France)
  • Tutora de TFMs (estudiantes de Arts & Metiers, Sorbonne Université, De Vinci Innovation Center)

Experiencia profesional en el ámbito de la educación superior:

  • 2 años post-grado en Inria Rennes – Universités de Rennes
  • 2 años post-grado en Universidad Pública de Navarra
  • Supervision TFM y doctorados

Actividad profesional relevante:

  • 3 años de jefe de equipo “Integración de sistemas” en StretchSense Ltd (Nueva-Zelanda)
  • Miembro de organización de conferencias (publicación)
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Enol Junquera Álvarez

Profesor Sustituto, Departamento de Informática, Universidad de Oviedo. Máster Universitario en Investigación en Inteligencia Artificial (UIMP, 2023)

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Formación académica

  • Máster Universitario en Investigación en Inteligencia Artificial (UIMP, 2023)
  • Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual (URJC, 2013)
  • Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas (Universidad de Oviedo, 2011)
  • Doctorando en Informática (Universidad de Oviedo, en curso)

Área de especialización y experiencia relacionada con el estudio
Inteligencia Artificial aplicada a la seguridad alimentaria y a la predicción de toxicidad química, con especial énfasis en deep learning, molecule docking y arquitecturas multimodales. Experiencia en animación digital, videojuegos y aplicaciones gráficas.

Experiencia docente
Más de cuatro años de docencia universitaria en el Departamento de Informática de la Universidad de Oviedo, impartiendo asignaturas vinculadas al software de entretenimiento, videojuegos y programación. Ha tutorizado varios Trabajos Fin de Grado y participado en proyectos de innovación docente en gamificación. Además, ha impartido cursos especializados en IA para profesionales del IAAP y AJE.

Experiencia profesional
Fundador y CEO de Angry Metal Studios, con una trayectoria en la producción audiovisual y de videojuegos que incluye proyectos para Netflix (The Guardians of Justice), Ubisoft (Captain Laserhawk), y Rugrats (Adventures in Gameland). Su experiencia combina dirección creativa, animación 2D/3D, guion y gestión de proyectos internacionales, aportando una visión práctica en la enseñanza de informática y multimedia.

Publicaciones relevantes

  1. Junquera, E.; Díaz, I.; Montes, S.; Febbraio, F. (2024). New approach methodologies for risk assessment using deep learning. EFSA Journal.
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Idoya Romeo García
Máster en XR, realidad virtual y aumentada (UCM)
Certificación oficial en innovación (UPNA)
Programa de Emprendimiento (Santander X Explorer)
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Categoría académica: Máster Universitario

Formación académica:

  • Máster en XR, realidad virtual y aumentada (UCM)
  • Certificación oficial en innovación (UPNA)
  • Programa de Emprendimiento (Santander X Explorer)
  • Grado en ingeniería informática, computación y sistemas inteligentes (UPNA)

Experiencia docente:

Experiencia como formadora independiente en Inteligencia Artificial y Realidad Inmersiva, diseñando e impartiendo cursos y talleres para profesionales, estudiantes y colectivos diversos. Especializada en innovación tecnológica y tendencias emergentes, con enfoque en competencias digitales y metodologías participativas orientadas a la práctica. También ha participado como ponente en eventos y actividades tecnológicas sobre innovación y nuevas tecnologías.

Experiencia profesional

Cofundadora y responsable tecnológica en una startup de base tecnológica dedicada a crear experiencias inmersivas y productos sociales basados en realidad virtual, aumentada y mixta. Ha liderado equipos multidisciplinares, impulsando proyectos de emprendimiento y dinamizando ecosistemas de innovación como cofundadora y responsable de eventos en INNOVA Navarra.

Actividad profesional relevante

  • Cofundadora y responsable tecnológica en proyectos: desarrollo de productos y experiencias inmersivas basadas en realidad virtual, aumentada y mixta, con participación en eventos de referencia como Mobile World Congress y Valencia Digital Summit.
  • Impulso de ecosistemas de emprendimiento e innovación como cofundadora y responsable de eventos en asociaciones y redes emprendedoras.
  • Formación y divulgación tecnológica: diseño e impartición de cursos, talleres y charlas sobre tecnologías emergentes para distintos colectivos.
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Jaime de los Ríos Lumbreras

Artista New Media. Ingeniero Industrial Arte tecnologico. Conservacion de arte tecnologico

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Experiencia docente:

  • 5 años como docente en IED ( Instituto Europeo del diseño). Asignaturas: Ciencia aplicada al diseño, Codigo Creativo y maquetacion virtual.Cursos: 1o y 4o. Grados: Diseño de Producto, Diseño de Interiores, Diseño Grafico y Diseño de moda.
  • 4 años como docente en master de arquitectura efimeras en ETSAM ( Escuela tecnica superior de arquitectura de madrid). Asignatura: Electronica creativa y codigo creativo.

Experiencia profesional :

  • Artista y comisario de nuevos medios desde 2007. Director tecnico de la New Art Foundation desde 2024.
Marta-Matamala
Marta Matamala Gomez

Dr. en Biomedicina (acreditación AQU Profesor agregado). Doctora en Biomedicina (línea de investigación: neurociencias). Universidad de Barcelona.

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  • Máster Oficial en Neurorrehabilitación y Neurociencias (Universidad Autónoma de Barcelona).
  • Diplomada en Fisioterapia (Universidad Autónoma de Barcelona)

Área de especialización y experiencia relacionada con el estudio

Actualmente soy investigadora postdoctoral en el Departamento de Psicología en la Universidad de Barcelona. Mi línea de investigación desde que empecé el doctorado en 2013 está dirigida a estudiar como podemos cambiar la percepción del entorno mediante el uso de nuevas tecnologías multimodales, como por ejemplo la Realidad Virtual. En relación con esta tecnología en concreto, durante mis años de doctorado me investigación fue dirigida a como podemos cambiar la percepción corporal mediante avatares virtuales en pacientes con enfermedades neurológicas para el entrenamiento de funciones motoras y para la disminución de la percepción del dolor en pacientes con dolor crónico. Actualmente, mi línea de investigación utiliza tecnología interactiva para generar ilusiones acústicas, mediante el sonido con el fin de hackear los sentidos y cambiar la percepción del entorno y del propio cuerpo.

Experiencia docente:

Ediciones 2023/24-2024/2:  Docente en ‘Master in Cyberspace Behavior and E-therapy’. Universidad de Barcelona. Asignatura: BASIC CONCEPTS IN PSYCHOPATHOLOGY’. Modulo: Cognitive Neuroscience. 2 creditos.

2023-Actualidad: Professora associada en el Grado Internacional de Fisioterapia de EUSES (Universidad de Girona adscrita a la Universidad de Barcelona). Asignaturas: “Metodología de la Investigación” y “Rehabilitación Neurológica”.

Participación en el Máster en Ciencia Cognitiva y Lenguaje. Asignatura: ‘Mental architectures’ en la Facultad de Filosofía. Universidad de Barcelona.

Docente en el Máster de Neurorrehabilitación en Instituto Neurológico Casimiro Mondino (Universidad de Pavia, Italia).  Asignatura: “Digital technology for well-being: from telerehabilitation to virtual reality”

Experiencia profesional:

Marta Matamala Gómez obtuvo su doctorado en biomedicina, con la calificación cum laude, específicamente en el campo de la neurociencia cognitiva, en 2017 en la Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona. Al finalizar su periodo doctoral se trasladó a Italia, a la Universidad de Pavía y Universidad de Milano-Bicocca para continuar participando en proyectos de investigación que demostraban el uso de la realidad virtual como herramienta de telerrehabilitación en pacientes con enfermedades neurológicasy de dolor crónico. En 2021 obtuvo la Beca posdoctoral Beatriu de Pinòs de 3 años en la Universidad de Barcelona. Proyecto: “Sounds for walking rehabilitation in patients with stroke: An interactive sound stepping rehabilitation approach” (ID:2020BP00081; 136.906,86 euros). Además, en 2023 obtuvo una Beca Individual Marie Sklodowska-Curie de 2 años en la Universidad de Barcelona, proyecto: “SoMoWalk: Communicating walking movement through movement sonification” (ID:101110198; 218.450,00 €) (posición actual).

Publicaciones relevantes (5 máx. actualizadas).

  • Matamala-Gomez, M., Frisco, F., Guidali, G. et al. Virtual body continuity during action observation affects motor cortical excitability. Sci Rep 15, 13364 (2025). https://doi.org/10.1038/s41598-025-97695-9
  • Matamala-Gomez, M., Slater, M., & Sanchez-Vives, M.V. (2022). Impact of virtual embodiment and exercises on functional ability and range of motion in orthopedic rehabilitation. Scientific Reports, 12(1), 1-10.
  • Matamala-Gomez, M., Maselli, A., Malighetti, C., Realdon, O., Mantovani, F., & Riva, G. (2021). Virtual Body Ownership Illusions for Mental Health: A Narrative Review. Journal of Clinical Medicine, 10(1), 139.
  • Matamala-Gomez, M., Nierula, B., Donegan, T., Slater, M., & Sanchez-Vives, M.V. (2020) Manipulating the Perceived Shape and Color of a Virtual Limb Can Modulate Pain Responses. Journal of Clinical Medicine, 9 (2): 291.
  • Matamala-Gomez, M., Donegan, T., Bottiroli, S., Sandrini, G,. Sanchez-Vives, M.V. & Tassorelli, C. (2019). “Immersive Virtual Reality and Virtual Embodiment for Pain Relief.” Frontiers in Human Neuroscience 13, 279.

Proyectos de investigación

  • 2023 “SoMoWalk: Communicating walking movement through movement sonification” (ID:101110198; 218.450,00 €). Investigadora Principal.
  • 2021 “Sounds for walking rehabilitation in patients with stroke: An interactive sound stepping rehabilitation approach” (ID:2020BP00081; 136.906,86 euros). Investigadora Principal.
  • 2020 “Smart&Touch-ID” Regione Lombardia.  2020-01/01/2022. 6.647.699 €. Investigadora Postdoctoral.
  • 2019 “SIDERA^B – Sistema Integrato DomiciliarE e Riabilitazione Assistita al Benessere” Regione Lombardia.  2019-01/01/2021. 3,3 €. Investigadora Postdoctoral.
  • 2014-2017 “VERE” Virtual embodiment and Robotic Re-embodiment. European Comission.  PI: Mel Slater. 01/01/2014-01/01/2016. 12.429.481 €. Investigadora predoctoral.

Actividad profesional relevante

  • Profesora Asociada en el grado Internacional de Fisioterapia en EUSES (Universidad de Girona adscrito a la Universidad de Barcelona).
  • Investigadora postdoctoral en Brainvitge: Learning and Brain Plasticity Unit, Departamento de Cognición, Desarrollo y Educaión psicológica. Universidad de Barcelona.
  • Miembro y mentora en el Instituto de Neurociencias de la Universidad de Barcelona.
Mikel-Calvo
Mikel Calvo Alonso

Ingeniero Técnico Universitario
Ingeniería Técnica en Informática de Gestión — UPV/EHU

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Experiencia docente:

  • Colaborador docente externo en el Máster Universitario en Diseño Estratégico de Productos y Servicios (Mondragon Unibertsitatea).
  • Colaborador docente externo en el Grado en Diseño de Videojuegos (U-tad).

Experiencia profesional:

  • 17 años de experiencia en diseño y desarrollo de serious games en distintos ámbitos.
  • 9 años de experiencia en diseño de productos de Realidad Virtual.
  • Cofundador de Ludus Global, empresa especializada en simulaciones de VR aplicadas a salud y seguridad.

Actividad profesional relevante:

  • Jurado y ponente en la Serious Play Conference (2021, 2022, 2025).
  • Mentor en el programa XR Inclusion (2024).
  • Autor y divulgador sobre diseño de juegos serios y Realidad Virtual.
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Veronica Rodríguez Pérez

Certificado de Especialización en Producción de Realidad Virtual y Aumentada (UTAD)

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  • Máster Universitario en Branded Content & Transmedia Storytelling (UC3M)
  • Grado en Comunicación Audiovisual (URJC)

Área de especialización y experiencia relacionada con el estudio:

Marketing, Producción y Comunicación para Videojuegos y Experiencias de Realidad Virtual, especialmente en el sector del Entretenimiento.

Experiencia docente:

  • Dos años como docente en unir impartiendo la asignatura de herramientas digitales aplicadas a la fotografía publicitaria, nuevos formatos y estrategias de marketing
  • Tres años como docente en utad impartiendo la asignatura de Marketing y Comunicación en el certificado de especialización de realidad mixta
  • Un año como docente en the core entertainment science school impartiendo la asignatura contenidos en realidad extendida del máster de formación permanente en marketing estratégico con inteligencia artificial y entornos inmersivos
  • Diferentes masterclasses en universidades e instituciones como URJC, UC3M, Barreira A+D – Centro Oficial de Estudios Superiores, EOI, IEBS o IAB Spain.

Experiencia profesional:

  • Content Manager & Inbound Marketing en Isobar, agencia de marketing digital (1 año y 3 meses)
  • Marketing & Strategy Manager en Wowin Group (1 año y 4 meses), consultora de tecnologías VR/AR
  • Producción y Marketing en Out of the Blue (2 años), desarrolladora de videojuegos y VR.
  • Marketing en Odders Lab (1 año y actualidad) empresa tecnológica de apps y juegos de VR.

Publicaciones relevantes 

  • Elaboración y presentación del Informe sobre el estado de la XR en España 2018 para Oarsis, incluyendo un mapeo de más de 280 empresasdel sector y su presentación en el Espacio Fundación Telefónica.
  • Experta evaluadora de la Comisión Europea en la convocatoria HORIZON-CL4-2021-Human-01-06, evaluando propuestas de innovación audiovisual vinculadas a XR en el marco de Horizonte Europa.
  • Trabajo de Fin de Grado en la URJC sobre Los Orígenes del Transmedia Storytelling, investigación que demuestra la existencia de narrativas transmedia antes de 2003 y analiza su evolución y diferencias respecto a las actuales.
  • CENIZAS VR, memoria de producción realizada durante el Certificado de Producción en Realidad Virtual y Aumentada en la UTAD (2016/2017), documentando todo el proceso creativo y técnico del proyecto de experiencia inmersiva.

Proyectos de investigación

  • Evolución de los avatares de Meta, artículo publicado en Real o Virtual que analiza la evolución de los avatares de realidad virtual de Facebook/Oculus a lo largo del tiempo, desde los primeros prototipos sociales (2015-2016), pasando por mejoras expresivas, sincronización labial, seguimiento corporal y mirada realista, hasta los Meta Avatars fotorrealistas actuales.

Actividad profesional relevante

Marketing Manager en diferentes títulos de realidad virtual y mixta:

  • Call of the Sea VR (2023)
  • Fight Back VR (2023)
  • Wallace & Gromit VR (2023)
  • Chess Club (2024-25)
  • OhShape (2024-25)
  • Les Mills XR BODYCOMBAT (2024-25)

* El profesorado de este máster podría estar sujeto a cambios para el curso 2025-26.

¿Por qué estudiar este Máster?

Una tecnología en auge

Gracias al avance que ha tenido el teléfono inteligente en los últimos años, esta tecnología ha tenido un repunte acelerado. Se estima que para el año 2023 habrá alrededor de 2,5 millones de dispositivos con capacidad para usar realidad aumentada, prueba del gran potencial y proyección que tiene esta tecnología.

Infinidad de aplicaciones en todos los sectores

Al utilizar el entorno real para sobreponer elementos digitales, la realidad aumentada ofrece un sinnúmero de posibilidades de uso para cualquier tipo de empresa, en especial industrias de salud, educación, turismo, inmobiliaria, marketing o entretenimiento. La realidad virtual y aumentada crean un nuevo canal de comunicación donde los negocios y sus clientes pueden interactuar en tiempo real con sus productos, servicios y experiencias. Además, son también una herramienta muy poderosa para la formación y el aprendizaje, al ofrecer una forma entretenida y detallada para enseñar un material.

Alta demanda laboral

La llegada al mercado de consumo de dispositivos inmersivos, tanto de realidad virtual como aumentada, ha creado una gran demanda de perfiles especializados en los desafíos y oportunidades que ofrece esta tecnología. Los más solicitados están centrados en el desarrollo de aplicaciones, en expertos de transformación digital y especialización en aplicaciones de inteligencia artificial y analítica de datos. Según las estadísticas, en 2020 se registraron un 1400% más de entrevistas para puestos de realidad virtual y aumentada.

Plan de estudios

Materia 1. Realidad virtual, mixta y aumentada: evaluación de la ciencia y la experiencia (12 créditos)
Materia 2. Conceptualización de producto y diseño de producción (12 créditos)
AsignaturaSemestreCarácterCréditos

Ideación del producto

1

OB

4

Producción

1

OB

4

Marketing y comunicación 

1

OB

4

Materia 3. Fabricación: modelado, animación, renderizado e interacción (12 créditos)
Materia 4. Programación e interacción del motor del juego (Unreal Engine y Unity3D) (6 créditos)
AsignaturaSemestreCarácterCréditos

Motores de juego y de realidad virtual

1

OB

6

Materia 6. Trabajo Final de Máster (10 créditos)
AsignaturaSemestreCarácterCréditos

TFM

2

TFM

10

A quién va dirigido

El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada se concibe como una especialización para los/as graduados/as en Animación, Modelado, Arquitectura, Diseño de Audio y similares, donde el/la estudiante ha adquirido una formación creativa centrada en el desarrollo de contenidos 3D. Y, para los/as graduados/as en Ingeniería Informática, Física, Ingeniería en Telecomunicaciones y titulaciones afines, donde el estudiante posee unos conocimientos más técnicos.

Resultados de aprendizaje

Al finalizar la titulación el estudiantado logrará:

A nivel de conocimientos

A nivel de competencias

A nivel de habilidades y destrezas

Actividades formativas, metodologías docentes y sistemas de evaluación

¿Cómo se aprende?

El profesor/a guiará al estudiante de una manera personalizada en su proceso formativo. Cada asignatura cuenta con un plan docente donde se especifica, en función de los resultados de formación y aprendizaje asociadas a la misma, las actividades formativas y las metodologías docentes. Entre las que se pueden destacar:

Al empezar cada asignatura, los estudiantes encontrarán en la plataforma los recursos de la asignatura (material y documentación de referencia), así como los recursos para la realización de actividades y la obtención de los conocimientos, competencias y habilidades de las disciplinas; que complementarán con las sesiones presenciales planificadas en fines de semana.

 

El Máster Universitario en Realidad Virtual y Aumentada propone una tipología de enseñanza basada en el modelo “learning by doing” donde existe un completo equilibrio entre las clases teóricas y prácticas primando las prácticas en las sesiones presenciales previstas. Se pretende que el estudiante adquiera los conocimientos y las habilidades que aplicará de forma concreta para concebir, desarrollar e implementar un proyecto funcional.

El plan de estudios finalizará con la exposición y defensa del Trabajo Final de Máster donde el/a estudiante demostrará haber adquirido las competencias, conocimientos y habilidades propias de un máster oficial que da acceso al programa de doctorado; desarrollando un prototipo funcional de realidad virtual. El/la estudiante pondrn en práctica las metodologías de diseño y producción de la experiencia, así como las habilidades creativas y técnicas desarrolladas en las asignaturas previas para que puedan desarrollar sus conocimientos en la entrega de experiencias de VR, AR y MR.

¿Cómo se evalúan los aprendizajes?

La evaluación en este máster es una parte fundamental que busca fomentar la reflexión y aplicación de los conocimientos teóricos y prácticos en la vida profesional. En cada asignatura se especifica, en función de los resultados de formación y aprendizaje asociadas a la misma, los instrumentos susceptibles de ser utilizados para el proceso de evaluación de entre los siguientes:

La valoración del TFM incluye la evaluación del trabajo, la valoración del tutor de TFM y la calidad y presentación y defensa ante el tribunal formado por miembros del claustro de profesores de Universidad Euneiz.

Salidas profesionales

Las salidas profesionales fundamentales de los titulados de este Máster tienen que ver con el desempeño de funciones como:

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